SC5Shout Napisano Luty 23 Zgłoś Udostępnij Napisano Luty 23 (edytowany) Mam problem z cieniami dla światła punktowego. Widziałem sporo artykułów, filmików, pytań zadanych na forach związanych z tym tematem: https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Point-Shadows https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-ii-lighting-and-shadows/chapter-12-omnidirectional-shadow-mapping https://ogldev.org/www/tutorial43/tutorial43.html i wiele innych... i napisałem taki (pseudo) kod struct PointShadowMatrix { glm::mat4 viewProjection[6]; }; const glm::mat4 shadowProj = glm::perspective(Math::HALF_PI, 1.0f, 25.0f, 1.0f); const glm::vec3 lightPos = light.getPosition(); PointShadowMatrix shadowData; shadowData.viewProjection[0] = shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); shadowData.viewProjection[1] = shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(-1.0, 0.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); shadowData.viewProjection[2] = shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 0.0, -1.0)); shadowData.viewProjection[3] = shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(0.0, -1.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0)); shadowData.viewProjection[4] = shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); shadowData.viewProjection[5] = shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(0.0, 0.0, -1.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); shadowConstantBuffer.AddData(shadowData); auto textureCube = TextureCube( .Width = 1024, .Height = 1024, .MipLevels = 1, .Format = DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS, .BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE ); auto cubeDepthRenderTarget = CubeRenderTarget( .resource = textureCube, .FirstArraySlice = 0, .MipSlice = 0 ); auto shader = Shader(.path = "PointShadowShader.hlsl"); shader.Bind(); cubeDepthRenderTarget.Bind(); shadowConstantBuffer.Bind(); SetViewport(.w = 1024, .h = 1024); ClearDepth(cubeDepthRenderTarget, 0.0f); DrawDepth(); PointShadowShader: struct VertexInput { float3 position : POSITION; nointerpolation float4 modelToWorld1 : I_MODEL_TO_WORLD_ONE; nointerpolation float4 modelToWorld2 : I_MODEL_TO_WORLD_TWO; nointerpolation float4 modelToWorld3 : I_MODEL_TO_WORLD_THREE; nointerpolation float4 modelToWorld4 : I_MODEL_TO_WORLD_FOUR; }; float4 VSMain(VertexInput input) : SV_POSITION { float4x4 model = float4x4(input.modelToWorld1, input.modelToWorld2, input.modelToWorld3, input.modelToWorld4); return mul(float4(input.position, 1.0f), model); } cbuffer PointShadowData : register(b4) { row_major float4x4 pointShadowViewProjection[6]; }; struct GS_OUTPUT { float4 position : SV_POSITION; float3 worldPosition : WORLD_POSITION; uint RTIndex : SV_RenderTargetArrayIndex; }; [maxvertexcount(18)] void GSMain(triangle float4 position[3] : SV_POSITION, inout TriangleStream<GS_OUTPUT> OutStream) { for (uint face = 0; face < 6; ++face) { GS_OUTPUT output; output.RTIndex = face; for (uint v = 0; v < 3; ++v) { output.worldPosition = position[v].xyz; output.position = mul(position[v], pointShadowViewProjection[face]); OutStream.Append(output); } OutStream.RestartStrip(); } } cbuffer LightInfo : register(b1) { float3 lightPos; }; struct PixelInput { float4 position : SV_POSITION; float3 worldPosition : WORLD_POSITION; }; float PSMain(PixelInput input) : SV_DEPTH { //próbowałem input.position zamiast input.worldPosition, efekt ten sam //próbowałem rozwiązania z artykułu NVidi - obliczenie kwadratu dystansu //próbowałem zwykłego dystansu bez dzielenia przez far plane //nic nie pomogło return length(input.worldPosition - lightPos) / 25.0f; } mapa cieni wygląda nawet dobrze: ale jak odpale apke to cienie już niekoniecznie: fioletowa kula to "wizualizator" światła kolejny screenshot, tym razem ze światłem za ścianą: funkcja do samplowania tej mapy: float PointLightShadows(float3 worldPosition, float3 lightPosition) { float3 fragToLight = worldPosition - lightPosition; float distance = length(fragToLight); return t_pointShadowMap.SampleCmpLevelZero(g_shadowBorder, float4(fragToLight, lightIndex), distance / 25.0f); } Jak już wspominałem wcześniej, wchodziłem w wiele linków na ten temat i nie wiem, nic nie pomagało. Bufor głębi jest czyszczony na `0`, `depthFunc` jest ustawione na `GREATER`. Myślałem, że problem może leżeć np. w pozycji światła, ale sprawdziłem i w obu tych przypadkach (shadow pass, color pass), pozycja jest ta sama. Gdzie może leżeć błąd? Jak go naprawić? Jakie rzeczy powinienem wziąć pod uwagę debugując ten problem? Próbowałem jeszcze obliczyć `lightPosition - worldPosition` zamiast `worldPosition - lightPosition`, to też nie naprawia cieni. Zmieniałem wartości `up` w funkcji `lookUp` na różne, np. zamiast `glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)` na `glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)`. Negowałem po kolei `x`, `y`, `z` w `fragToLight`, zmieniałem z `row_major` na `column_major`, zmieniałem kolejności mnożenia, używałem funkcji `glm` z postfixami `RH` i `LH`. Edytowano Luty 23 przez SC5Shout Cytuj Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SC5Shout Napisano Luty 23 Autor Zgłoś Udostępnij Napisano Luty 23 Wyczyściłem bufor głębi na 1.0f, ustawiłem depthFunc na LESS i sampler ComparisonFunction na LESS i zaczęło działać. Teraz pytanie dlaczego? Cytuj Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Bartosz Wójcik Napisano Luty 28 Zgłoś Udostępnij Napisano Luty 28 Ja nie wiem. Cytuj Link do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.